JUGUETES DIGITALES MÁS TANGIBLES

Los niños, hoy en día, están rodeados de todo tipo de tecnología, pero aún siguen necesitando desarrollar sus capacidades físicas y sensoriales a través de métodos y contenidos de calidad que incorporen elementos tangibles y al mismo tiempo divertidos. Es aquí donde nos interesa investigar y esperamos encontrar nuevos proyectos y diseños que compartir.

Shots

Deslizar un dedo a lo largo de una superficie plana. No hay casi nada en el mundo natural que manipulemos de esta manera. Bret Victor, November 2011, The future of Interaction Design

¿Os habéis percatado que los dispositivos tecnológicos y los vídeo-juegos intentan ser cada vez más tangibles?

Un interesante articulo de Bret Victor, human interface-inventor, nos ha hecho pensar que lo que muchas marcas de toy licensing están desarrollando últimamente, utilizando accesorios físicos y/o añadiendo personajes concretos como parte importante de su oferta, quizás no sea solamente una tendencia del mercado en una época de transición.

Hay todavía mucho que entender y por supuesto crear en el campo del juguete, pero lo más interesante es que la tecnología digital puede ayudar a las nuevas generaciones aprovechando mejor sus capacidades tanto físicas como cognitivas.

Estamos seguros que ellos, los niños, nos sorprenderán, y cambiarán su papel de simples usuarios por el de co-creadores en el desarrollo de productos innovadores. Nosotros esperaremos con gran entusiasmo a estos pequeños designers del universo TangibleFun, y mientras tanto iremos buscando entre el mundo digital y tradicional del juguete.

Hands

Nuestras manos sienten y manipulan las cosas. [Op.cit]

Con nuestra primera discreta pero selectiva mirada al mundo del juguete, vamos a empezar compartiendo algunos ejemplos de TangibleFun.

Se trata por un lado de empresas conocidas en el mundo del juguete que incorporan nuevos dispositivos tecnológicos, como tablet y smartphone, en sus ofertas, y por el otro, inventores y diseñadores que intentan dar forma a productos que incorporen interacciones físicas, virtuales y/o sensoriales en la experiencia de juego.

Mattel Inc., empresa estadounidense, una de las más grandes productoras de juguetes del mundo, bajo su marca Fisher-Price, más orientada a juguetes para bebé, ofrece productos que mantienen su forma de juguetes tradicionales pero incorporan una componente tecnológica y digital que añade una interesante interacción con el objeto físico.

Encontramos como ejemplo estos juguetes de la serie Laugh & Learn™ Apptivity™ Case for iPhone® & iPod® touch devices

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Apptivity™ Case for iPad® by Fisher-Price

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O también juguetes digitales como Barnyard Farm iPad case y Fortress, que intentan integrar las dos componentes, virtual y física, en la misma función de juego.

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Barnyard Farm iPad case

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Imaginext® Apptivity™ Fortress

Para los más grandes, Mattel ofrece muñecos de plástico protagonistas de dibujos animados, películas o videojuegos que pueden ser usados como herramientas para interactuar con la aplicación descargable en Apple store.

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Con un oferta parecida encontramos a ©Disney/Pixar con los APPmates juguetes en formato físico que interactúan con iPad. Se trata de una gama de personajes inspirados en la película Cars 2, que incluye vehículos en miniatura con sensores en la base del juguete y que la aplicación reconoce como huella sin necesidad de cable o conexión bluetooth. Esto producto ha sido recientemente nominado para el 2012 Innovative Toy of the Year Award y catalogado como uno de los mejores juguetes para los niños con necesidades especiales.

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Cars 2 APPmates by Disney

Otra marca que incorpora nuevos dispositivos tecnológicos en su oferta es Hasbro, que con Monopoly zAPPed lanza una nueva versión del famoso juego de mesa añadiendo el uso de iPad en la experiencia de juego.
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Monopoli zapped

También dentro de los juego de mesa, encontramos GameChanger, Animal Mania, un juego para aprender jugando sobre el mundo de la jungla y sus habitantes.

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Por último, en relación con los inventores o diseñadores que se han puesto en marcha para conseguir dar forma real a sus ideas, os proponemos estos dos ejemplos originales:

El primero se llama TheO™, una pelota “inteligente” de espuma que envuelve el smartphone o la tablet para permitir utilizar las aplicaciones del juego de una forma realmente física y activa.

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The O by Physical Apps

Physical Apps es la start-up que lanza al mercado este producto, y su misión es apoyar a una nueva clase de activadores físicos para dispositivos inteligentes. Estos facilitadores, en combinación con aplicaciones mejoradas y servicios disponibles en la nube, llevan los juegos, el aprendizaje, el ejercicio y la rehabilitación a un nuevo nivel de interacción física.

El segundo ejemplo se llama Tiggly y se trata de otra joven start-up familiar que ha desarrollado su primer juguete añadiendo una interacción física a una APP educativa con el fin de enseñar las primeras habilidades motoras a los niños.

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Tiggly, Appcessory by Tiggly

Vemos interesante remarcar que Tiggly llega al mercado utilizando una campaña de crowdfunding en kickstarter.

De momento aquí acabamos este primer recorrido por el universo TangibleFun.
Nos vemos muy pronto por aquí con más ejemplos de juguetes innovadores y otras herramienta originales para jugar, naturalmente tangibles y por supuesto muy divertidos.

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